Total Tayangan Halaman

Sabtu, 07 Juli 2012

Game Teampuzzle


ANDROID ?????

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk GoogleHTC,IntelMotorolaQualcommT-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

MEMBUAT TEAMPUZZLE

Ini adalah salah satu game yang berisi tentang perhitungan. Dalam game ini mempunya tampilan yang menarik untuk anak – anak. Game ini ditujukan untuk anak sekolah dasar, dikarenakan dalam perhitungannya masih mudah. Namun di game ini dituntut supaya dapat mengerjakan cepat. Semakin naik level , semakin cepat harus mengerjakannya.
Pemain dituntut untuk bisa dengan cepat mengingat angka - angka yang akan dijumlahkan dan untuk bisa menghitung dengan cepat. Diakhir permainan pemain akan mendapatkan total skor yang mereka dapatkan.
Ini merupakan tampilannya :









Rabu, 21 Maret 2012

Teknologi Game Theory

Game komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi (PC) dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.
Game komputer dibuat oleh satu atau lebih developer game, seringkali berhubungan dengan spesialis lain (seperti artis game) dan dipublikasikan baik secara mandiri maupun melalui pihak ketiga (publisher). Game komputer didistribusikan melalui media fisik seperti DVD dan CD, bisa juga didownload di internet atau melalui layanan pengiriman online seperti Direct2Drive dan Steam. Game komputer seringkali membutuhkan hardware khusus di komputer pengguna untuk dapat memainkannya, seperti persyaratan spesifikasi graphic card atau kecepatan koneksi internet yang dibutuhkan untuk bermain game online, meskipun persyaratan ini berbeda antar game lainnya.


Jenis Game Komputer

1.  Aksi – Shooting (tembak-tembakan atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya).
Genre game ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalamnya :
a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty.
b. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942 dan Gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Aksi – Petualangan
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000-an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ketiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

3. Petualangan
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Game genre ini murni petualangan yang lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contohnya game Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di Jepang, yaitu Dragons Lair dan Night Trap.

4. Konstruksi dan simulasi manajemen
Genre game ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detail berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun di pinggir jalan sampai membangun laboratorium cloning. Genre game ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

5. Simulasi kehidupan
Game simulasi kehidupan (atau game kehidupan buatan) melibatkan suatu kehidupan atau mengendalikan satu atau lebih kehidupan buatan. Sebuah game simulasi kehidupan di sekitar individu dan hubungan atau bisa menjadi simulasi ekosistem. Simulasi biologis memungkinkan pemain untuk bereksperimen dengan genetika, kelangsungan hidup ataupun ekosistem, biasanya dalam bentuk paket pendidikan. Contohnya adalah game SimLife dan Jurassic Park: Operation Genesis. Simulasi membesarkan hewan peliharaan (atau hewan peliharaan digital) lebih berfokus pada hubungan antara pemain dengan satu atau beberapa bentuk kehidupan. Contohnya adalah Tamagotchi, The Petz series dan Nintendogs.
Permainan simulasi sosial yang berdasarkan pada interaksi sosial antara beberapa kehidupan buatan. Contoh yang paling terkenal dari genre ini adalah Will Wright’s The Sims.

6. Role Playing
Genre game ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi
Kebalikan dari game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Game jenis strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih ke depan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumber daya (uang, besi, kayu, minyak, dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a. Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft  dan Command and Conquer.
b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. Contohnya game Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.

8. Puzzle
Game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Contohnya game Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan
Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 Fighting Eagle. Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b. Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan di luar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contohnya game Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d. Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot Jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contohnya game Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

10. Olahraga
Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

Teknologi dalam pembuatan game

Untuk membuat game dapat menggunakan SDK (Software Development Kit) dari DirectX dengan memanfaatkan fungsi-fungsi DirectX yang disediakan. Pada dasarnya, game itu sendiri merupakan sebuah aplikasi komputer yang ditulis dengan script atau bahasa pemrograman, di balik sebuah game yang menghadirkan kesenangan dan kenyamanan bermain, terdapat ribuan bahkan jutaan kode program yang membentuknya. Game dapat ditulis dengan bahasa pemrograman yang umum dan telah dikenal seperti Visual Basic, C, Java, Delphi, Phyton, dan lain sebagainya. Umumnya para developer game menggunakan tools atau paket library, seperti OpenGL Utility Toolkit atau modul lainnya. Beberapa development tools juga dikembangkan untuk memudahkan pembuatan game, misalnya RPG Maker dari Jepang yang memungkinkan kita menciptakan game dengan genre Role Playing Game.
Lalu RPG Maker dikembangkan menjadi RPG Maker 2000 atau biasa disingkat RM2k, kemudian menjadi RPG Maker 2003 (RM2k3), RPG Maker XP (RMXP), hingga saat ini RPG Maker VX, yang tentu saja semakin menawarkan fitur-fitur yang memudahkan pembuatan game yang semakin baik. Bagaimana dengan genre game selain RPG? Tentunya juga tersedia development tools untuk itu, seperti Fighter Maker yang dari namanya sudah dapat ditebak merupakan tools untuk menciptakan game fighting.
AGS adalah program yang khusus untuk membuat game bertipe “point and click”. Mungkin sebagian dari anda ada yang tidak mengetahui apa yang dimaksud dengan “point and click”. Point and click adalah jenis game yang umumnya bertipe adventure atau puzzle. Game bertipe ini dimainkan dengan menggunakan mouse sebagai penentu arah bagi karakter, game bertipe ini sendiri sempat meledak dan mengalahkan game console “Atari”, ketika awal kebangkitan game PC.
Contoh-contoh game bertipe point and click adalah Clock Tower (PlayStation 1), Broken Sword, Monkey Island, Day of the Tentacle. Jadi bagi anda yang penasaran atau hobi membuat cerita petualangan atau fiksi ilmiah dan ingin membuat cerita tersebut menjadi game, anda bisa menggunakan program ini.
Macromedia Flash adalah program yang biasanya digunakan untuk membuat banner pada web tetapi sekarang sudah mulai banyak digunakan untuk membuat game secara online maupun offline.
3D Game Studio adalah program ditujukan untuk membuat game-game bertipe 3D ataupun 2D. Namun program ini lebih dikhususkan untuk membuat game bertipe 3D. Tapi untuk tambahan, program ini bisa dikatakan cukup sulit digunakan bagi anda yang belum memiliki pemahaman dasar tentang 3D maupun tentang membuat game. Kelebihan dari program ini adalah anda dapat membuat game sekelas dengan “Medal of Honor”, “Onimusha” , “ Prince of Persia”, “Ghost Recon”, ”Grand Theft Auto”, dll .



Senin, 31 Oktober 2011

Data Link Control

Keperluan dan tujuan data link control yaitu :

Untuk komunikasi data secara efektif antara dua koneksi stasiun transmisi-penerima secara langsung, untuk melihat kebutuhan bagi data link control :

1. Frame synchronization
Data dikirim dalam blok-blok yang disebut frame. Awal dan akhir tiap frame harus dapat diidentifikasikan. Memakai variasi dari konfigurasi line.

2. Flow control
Stasiun pengirim harus tidak mengirim frame-frame pada rate/kecepatan yang lebih cepat daripada stasiun penerima yang dapat menyerapnya.

3. Error control
Bit-bit error yang dihasilkan oleh sistem transmisi harus diperbaiki.

4. Addressing (peng-alamat-an)
Pada line multipoint, identitas dari dua stasiun yang berada dalam suatu transmisi harus diketahui.

5. Kontrol dan data pada link yang sama
Biasanya tidak diinginkan mempunyai path komunikasi yang terpisah untuk sinyal-sinyal kontrol. Karena itu, receiver harus mampu membedakan kontrol informasi dari data yang sedang ditransmisi.

6. Link management
Permulaan, pemeliharaan dan penghentian dari pertukaran data memerlukan koordinasi dan kerjasama diantara stasiun-stasiun. Diperlukan prosedur untuk manajemen pertukaran ini.

Minggu, 09 Oktober 2011

Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Dibawah ini adalah macam – macam dari aplikasi desain grafis :

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher

Penjelasan dari salah satu software diatas tentang Adobe In Design adalah merupakan softwere atau program pada computer yang mempunyai fungsi sangat banyak, tapi pada basic nya Adobe InDesign  tak jauh beda dengan softwere lainya sepeti Correl Draw,dan softwere lainnya yang berfungsi untuk desainer baik menedesain media unrtuk publishing dan lainnya.
Di Adobe InDesign, untuk membuat suatu design yang sederhana tidaklah sulit, hanya di gunakan beberapa tool saja jadi proses pembuatanya tidak memakan waktu yang cukup banyak. Yang terpenting untuk menggunakan Adobe InDeign kita harus mempunyai gambaran atau ide yang jelas tentang design yang akan kita buat dan kita memahami benar untuk membuat design seperti ide kita itu tool apa saja yang perlu di gunakan.

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer

Penjelasan dari salah satu software diatas tentang CorelDraw adalah software ini dibuat untuk membuat desain logo. Terutama yang dua dimensi karena sangat mudah dan bebas dalam membuat gambar. Toolsnya yang sangat bagus untuk editing gambar sehingga gampang membuat grafik lengkung, lurus, sesuai keinginan.
Kelebihan software ini yang lain adalah ketika kita membuat desain dibesarkan (zoom) berapapaun gambar kita gak pecah sehingga kita bisa lebih detaik ketika menggabungkan desain kita. Software berbasic vektor ini sangat familiar bagi pecinta desain grafis karena kemudahan yang ditawarkan.

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image

Penjelasan dari salah satu software diatas tentang Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio

Sumber :

Selasa, 04 Oktober 2011

TRANSMISI DATA

TWISTED PAIR
·        Deskripsi Secara Fisik
o   Terdiri dari dua isolasi kawat tembaga yang diatur dalam suatu spiral yang terlindungi.
o   Gulungan ini meminimkan interferensi antar kabel.
·        Penggunaan
o   Dipakai pada sistim telephone.
o   Dipakai untuk jarak yang jauh dengan data rate 4 Mbps atau lebih.
o   Biaya murah.
·        Karakteristik Transmisi
o   Untuk sinyal analog, diperlukan amplifier setiap 5 sampai 6 km sedangkan untuk sinyal digital diperlukan repeater setiap 2 sampai 3 km.
o   Bila dibandingkan media lain, maka terdapat keter batasan dalam jarak, bandwidth, dan data rate.
·         Media ini mudah terkena interferensi dan noise.

KABEL KOAKSIAL
·        Deskripsi Secara Fisik
o   Terdiri dari konduktor cilinder rongga luar yang mengelilingi suatu kawat konduktor tunggal. Kedua konduktor dipisahkan oleh bahan isolasi. 

·        Penggunaan
o   Dipakai dalam :
§  Transmisi telephone dan televisi jarak jauh.
§  Television distribution (TV kabel).
§  Local area networks.
§  Short-run system links.
o   lebih mahal daripada twisted pair.

·        Karakteristik Transmisi
o   Tidak mudah terkena noise bila dibandingan dengan twisted pair sehingga dapat digunakan secara efektif pada frekuensi-frekuensi tinggi dan data rate yang tinggi.
o   Untuk transmisi analog yang jauh, dibutuhkan amplifier setiap beberapa kilometer sedangkan untuk transmisi digital, diperlukan repeater setiap kilometer.

FIBER OPTIK
·        Deskripsi Secara Fisik
o   Adalah suatu medium fleksibel tipis yang mampu menghantarkan sinar ray.
o   Berbagai kaca dan plastik dipakai untuk membuatnya.

·        Penggunaan
o   Karakteristik fiber optik yang membedakannya dari twisted pair dan kabel koaksial :
§  Bandwidth yang lebih besar : data rate sebesar 2 Gbps dengan jarak 10 kilometer dapat dicapai
§  Ukuran yang lebih kecil dan berat yang lebih ringan 
§  Attenuation yang lebih rendah 
§  Isolasi terhadap elektromagnetik : sehingga tidak mudah terkena interferensi dari elektromagnetik eksternal
§  Jarak antar repeater yang lebih jauh. Sistim transmisi fiber optik di Jerman dapat mencapai data rate 5 Gbps dengan jarak 111 km tanpa repeater.
o   Lima kategori dasar dari aplikasi yang penting untuk fiber optik :
§  Long-haul trunks.
§  Metropolitan trunks.
§  Rural exchange trunks.
§  Local loops.
§  Local area networks.

·        Karakteristik Transmisi
o   Range frekuensi antara 1014sampai 1015 Hz yang meliputi spektrum yang tampak dan bagian dari spektrum infrared. 
o   Prinsip transmisi fiber optik :
§  multimode
§  multimode graded index / multimode step index
§  single mode

GELOMBANG MICROWAVE
·        Deskripsi Secara Fisik
o   Digunakan antena parabolik
o   Untuk memperoleh transmisi dengan jarak yang jauh, digunakan gedung-gedung relay microwave yang diseri dan point to point microwave yang dirangkai bersama sesuai dengan jarak yang diinginkan.

·        Penggunaan
o   Dipakai untuk :
§  Telekomunikasi jarak jauh. 
§  Transmisi suara dan televisi.
§  Local networks.
§  Local data distribution.
o   Dibandingkan dengan kabel koaksial, jarak antar amplifier atau repeater lebih jauh.

·        Karakteristik Transmisi
o   Sumber utama dari gangguan adalah attenuation dimana dapat dinyatakan sebagai
L = 10 log (4πd / λ ) db
dimana : d = jarak
λ= panjang gelombang
o   Jarak antar repeater atau amplifier antara 10 - 100 km

SATELIT MICROWAVE
·        Deskripsi Secara Fisik
o   Adalah stasiun relay microwave yang digunakan untuk merangkai dua atau lebih
o   Transmitter/receiver dari ground-based microwave yang dikenal sebagai stasiun bumi.
o   Setiap satelit yang mengorbit akan beroperasi pada sejumlah band frekuensi yang disebut channel transponder atau transponder saja.
·        Penggunaan
o   Dipakai dalam :
§  Television distribusion, paling luas digunakan diseluruh dunia; memakai teknologi DBS (direct broadcast sattelite) dimana sinyal video dari satelit ditransmisikan langsung ke rumah-rumah.
§  Transmisi telepon jarak jauh.
§  Private business networks, digunakan sistim VSAT (very small aperture terminal) untuk menekan biaya.

·        Karakteristik Transmisi
o   Range frekuensi optimumnya antara 1 sampai 10 GHz
o   Frekuensi transmisi dan penerimaan berbeda
o   Tipe transmisinya full-duplex antara pengguna dan satelit 
o   Karena jarak yang jauh maka timbul delay sebesar 240 sampai 300 ms dari transmisi salah satu stasiun bumi ke penerimaan oleh stasiun bumi lainnya
o   Semua stasiun dapat melakukan transmisi ke satelit dan transmisi dari satelit
o   Dapat diterima oleh semua stasiun.

RADIO
·        Deskripsi Secara Fisik
o   Perbedaan dengan microwave bahwa radio adalah segala arah sedangkan microwave adalah terfokus. Dengan demikian tidak diperlukan antena berbentuk parabola dan tidak perlu diletakkan pada jurusan yang tepat.

·        Penggunaan
o   Digunakan pada band VHF dan UHF : 30 MHz sampai 1 GHz termasuk radio FM dan UHF dan VHF televisi
o   Untuk komunikasi data digital digunakan packet radio .

·        Karakteristik Transmisi
o   Untuk komunikasi data digital dipakai data rate yang rendah dengan frekuensi dalam kilo bit daripada dalam mega bit atas dasar pertimbangan efek attenuation
o   Digunakan untuk komunikasi broadcast, contoh : sistim ALOHA di Hawaii
o   Seperti pada satelit, frekuensi transmisi dan penerima berbeda
o   Transmisi dalam bentuk paket-paket
o   Repeater dipakai pada sistim untuk setiap radius kira-kira 500 km.













Kamis, 19 Mei 2011

Software Development

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

            Pengembangan perangkat lunak (Software development) merupakan salah satu dari tahap rancangan system rinci/detail dari Siklus Hidup Pengembangan Sistem (Software Development Life Cycle atau SDLC).
Tim proyek system mungkin mulai mencari paket perangkat lunak komersial yang sesuai atau mendukung spesifikasi rancangan system dan berjalan pada rancangan arsitektur komputernya. Paket perangkat lunak komersial secara luas tersedia  untuk aplikasi fungsi spesifik dan aplikasi bisnis yang telah ditetapkan secara baku.
Tetapi untuk rancangan sistem yang terkait dengan kebutuhan khusus atau unik (memenuhi keperluan pemakai dan spesifikasi rancangan sistem) maka paket perangkat lunak komersial mungkin tidak sesuai atau mendukung kebutuhan pemakai secara langsung. Perangkat lunak yang diharapkan untuk mendukung rancangan sistem tersebut harus dibuat sendiri dari awal (scratch)

Sumber Perangkat Lunak Aplikasi
  1. Perangkat Lunak Komersial dari Vendor
  2. Perangkat Lunak Pesanan (customized software) dikembangkan secara in-house atau oleh kontraktor pemrograman independent

A. Perangkat Lunak Komersial dari Vendor
            Paket (off-the-self) yang tersedia bisa diterapkan dalam berbagai kebutuhan bisnis. Beberapa paket bersifat generik dan multifungsional yang memungkinkan para pemakai memprogram sofware tersebut untuk kebutuhannya sendiri. Paket-paket tersebut mengotomisasi fungsi-fungsi bisnis dasar yang umumnya tidak terlalu bervariasi dari satu organisasi dengan organisasi lain. Contoh jenis paket adalah spreadsheet dan DBMS.

Keuntungan/kelebihan dari Perangkat Lunak Komersial :
1.   Implementasi yang cepat
      Software tersebut bersifat siap, teruji, dan terdokumentasi. Paket yang dibeli biasanya pengimplementasiannya jauh lebih cepat dari pada mengembangkan program yang sama secara in-house atau menyuruh kontraktor independen untuk mengembangkannya sehingga secara potensial membantu memecahkan backlog (penimbunan pekerjaan yang belum selesai).
2.   Penghematan Biaya
      Satu paket perangkat lunak komersial bisa dijual kepada banyak organisasi sehingga biaya pengembangan ditanggung oleh banyak pemakai, dan biaya total suatu paket akan lebih murah dari pada program pesanan yang sama.
3.   Estimasi biaya dan waktu
      Biaya atau harga paket komersial telah diketahui, dan tanggal pengimplementasian-nya mudah diestimasi. Sebaliknya program pesanan biasanya cenderung melampaui estimasi waktu dan biaya.
4.   Reliabilitas           
      Sebelum diterbitkan di pasaran umum, paket perangkat lunak komersial pasti telah diuji secara teliti. Melalui penggunaan yang ekstensif oleh sejumlah organisasi, segala kesalahan yang dijumpai telah dideteksi dan dikoreksi sehingga peluang kesalahannya lebih sedikit.

Kerugian/kelemahan :
1.   Kesesuaian Rancangan sistem yang tidak baik
      Paket software komersial dibuat untuk berbagai organisasi, dan tidak untuk organisasi tertentu maka paket ini mungkin mempunyai beberapa fungsi yang tidak diperlukan atau mungkin tidak mempunyai fungsi yang diperlukan sehingga paket tersebut harus dimodifikasi. Jika vendor tidak membuat kode sumber (source code) yang bisa digunakan untuk penyesuaian dan tidak menyediakan layanan penyesuaian maka rancangan sistem mungkin harus diubah agar sesuai  dengan paket tersebut. Jika hal ini terjadi sebaiknya mengembangkan program secara in-house agar programnya bisa memenuhi spesifikasi rancangan sistem yang tepat.
2.   Ketergantungan Vendor
      Jika organisasi memerlukan perubahan paketnya maka organisasi akan tergantung pada vendor dalam perolehan dukungannya, dan jika vendor telah tiada maka organisasi akan kesulitan mencari dukungannya.
3.   Biaya tidak langsung dari kerusakan SDLC
      Seringkali apa yang ingin dicapai, manajemen tidak melaksanakan SDLC menyeluruh atau mungkin melewati tahap SDLC, dan secara langsung menuju ke paket perangkat lunak komersial Strategi ini seringkali mengakibatkan paket perangkat lunak komersial tidak berjalan sesuai yang diharapkan dan masalah sistem serta organisasional yang terjadi sebelum implementasi paket tersebut tetap muncul sehingga menimbulkan kesulitan atau harus dibayar kemudian yaitu adanya peningkatan biaya implementasi, operasi, dan pemeliharaan.

B. Perangkat Lunak Pesanan (customized software)
            Jika system yang sedang dikembangkan tidak bisa didukung oleh paket software maka harus memesan dari perusahaan jasa/kontraktor independen atau membangun sendiri perangkat lunak (in-house) agar sesuai dengan rancangan sistemnya.

Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development Life Cycle)
            Membangun perangkat lunak mengikuti tiga tahap SWDLC, yaitu :
  1. Rancangan (Design)
  2. Kode (Code)
  3. Uji (Test)

1.   Rancangan (Design)
      Bagian dari rancangan sistem terinci yang akan dikonversi ke program aplikasi yang dapat digunakan sebagai pedoman oleh programmer dalam menulis program. Alat (tools) rancangan program yang pokok adalah :
¨      Bagan Terstruktur (Structure Chart)                       ¨ Diagram Warnier/Orr (W/O)
¨      Bahasa Inggris Terstruktur (Structure English)          ¨ Diagram Jackson
¨      Tabel Keputusan (Decision Tabel)
¨      Pohon Keputusan (Decision Tree)
¨      Persamaan/mirip bahasa pemrograman (Pseudocode)
¨      Kamus Data (Data Dictionary)

2.   Kode (Code)
      Menulis statemen dalam bahasa pemrograman yang diasumsikan dibuat dan dijalankan oleh programmer dan tidak secara otomatis seperti yang dibangkitkan oleh paket CASE (Computer Aided Software Engineering). Beberapa paket CASE akan membangkitkan kode dari beberapa rancangan terinci sehingga menghapus adanya kebutuhan pengkode manusia (human coders).

3.   Uji (Test)
      Pengujian terhadap semua modul kode untuk mendeteksi dan menghapus kesalahan.

Mengorganisasi Proyek Pengembangan Perangkat Lumak

 Perancang dan analis sistem terlibat dalam tim pengembangan perangkat lunak dan harus mengetahui bagaimana program ini dikode dan bagaimana hasil akhirnya. Untuk itu diperlukan keterampilan pengorganisasian dalam tim proyek. Pengorganisasian proyek pengembangan perangkat lunak memerlukan komunikasi, integrasi dan koordinasi yang baik. Pengorganisasian tim pemrograman menggunakan pendekatan organisasional.

Pendekatan Organisasional
Tiga cara untuk mengorganisasi tim pemrograman, yaitu :
1.      Tim Pengembangan Program ( Program development team)
2.      Tim programmer kepala (chief programmer team)
3.      Tim pemrograman bersama (Egoless programming team)

1.   Tim Pengembangan Program ( Program development team)
            Tim pengembangan program dikelola oleh manajer tim atau seseorang yang terlibat dalam SDLC dari awal, dan didukung oleh perancang, pengkode, dan penguji (Gb.1.4 hal.14 Diktat kuliah) Jika perusahaan menggunakan aturan 40-20-40 (lihat gb.1.5 hal.15 Buku Diktat Pengantar Implementasi) maka orang-orang yang memiliki keterampilan lebih tinggi harus ditugaskan untuk perancangan dan pengujian. Bila rancangan lengkap, jelas dan akurat maka tugas pengkodean akan menjadi proses yang sederhana yang dapat dijalankan oleh setiap orang yang telah kenal dengan sintaks bahasa pemrograman. Konsep ini mendukung terciptanya teknologi CASE.

2.   Tim programmer kepala (chief programmer team)
            Tim ini dibentuk dari programmer kepala atau senior yang banyak pengalaman dan pengetahuan pemrograman. Programmer kepala dapat berkomunikasi secara efektif dengan analis dan perancang sistem, pemakai, dan berbagai teknisi.
Programmer kepala didukung oleh asisten utama yang bertugas sebagai komunikator dengan orang lain pada tim atau penyampai informasi dari gagasan programmer kepala. Kedua orang tersebut didukung oleh Programmer pendukung/ yunior bertugas membantu programmer kepala dan asisten utama untuk proyek besar yang tidak dapat ditangani sendiri. Para programmer pendukung biasanya mengkode modul-modul tingkat rendah. Tim ini juga didukung oleh pustakawan, administrator, editor, dan klerk program.

3.   Tim pemrograman bersama (Egoless programming team)
            Tim ini terbentuk dari seluruh rekan yang bersama-sama bertanggung jawab atas pengembangan perangkat lunak tanpa supervisi langsung/pimpinan.

Perbedaan pendekatan-pendekatan tersebut :
ª      Tim pengembangan program mengembangkan aturan 40-20-40 yaitu menekankan pada perancangan dan pengujian.
ª      Tim programmer kepala dan tim pemrograman bersama menekankan pada fungsi pengkodean.
Jumlah interface dan lintasan komunikasi dari pendekatan di atas:

§   Tim pengembangan program tersusun atas 2 perancang, 1 pengkode, 2 penguji. Interface dan lintasan komunikasi berada antara perancang dan pengkode, pengkode dan penguji, perancang dan penguji. Interface dan lintasan komunikasi ke manajer tim hanya memberikan rekapitulasi dan informasi kinerja karena manajer tidak terlibat langsung dalam pekerjaan yang sebenarnya. Jadi total interface dan lintasan komunikasi ada lima, dan satu interface manajemen.

§   Tim programmer  kepala terdiri dari lima programmer pendukung mempunyai lima interface dan lintasan komunikasi, dan lebih mungkin memenuhi deadline yang ketat.



§   Tim pemrograman bersama terdiri dari lima programmer. Jumlah interface dan lintasan komunikasi = n(n-1)/2= 5(5-1)/2=10