Total Tayangan Halaman

Senin, 31 Oktober 2011

Data Link Control

Keperluan dan tujuan data link control yaitu :

Untuk komunikasi data secara efektif antara dua koneksi stasiun transmisi-penerima secara langsung, untuk melihat kebutuhan bagi data link control :

1. Frame synchronization
Data dikirim dalam blok-blok yang disebut frame. Awal dan akhir tiap frame harus dapat diidentifikasikan. Memakai variasi dari konfigurasi line.

2. Flow control
Stasiun pengirim harus tidak mengirim frame-frame pada rate/kecepatan yang lebih cepat daripada stasiun penerima yang dapat menyerapnya.

3. Error control
Bit-bit error yang dihasilkan oleh sistem transmisi harus diperbaiki.

4. Addressing (peng-alamat-an)
Pada line multipoint, identitas dari dua stasiun yang berada dalam suatu transmisi harus diketahui.

5. Kontrol dan data pada link yang sama
Biasanya tidak diinginkan mempunyai path komunikasi yang terpisah untuk sinyal-sinyal kontrol. Karena itu, receiver harus mampu membedakan kontrol informasi dari data yang sedang ditransmisi.

6. Link management
Permulaan, pemeliharaan dan penghentian dari pertukaran data memerlukan koordinasi dan kerjasama diantara stasiun-stasiun. Diperlukan prosedur untuk manajemen pertukaran ini.

Minggu, 09 Oktober 2011

Desain Grafis

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
Dibawah ini adalah macam – macam dari aplikasi desain grafis :

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher

Penjelasan dari salah satu software diatas tentang Adobe In Design adalah merupakan softwere atau program pada computer yang mempunyai fungsi sangat banyak, tapi pada basic nya Adobe InDesign  tak jauh beda dengan softwere lainya sepeti Correl Draw,dan softwere lainnya yang berfungsi untuk desainer baik menedesain media unrtuk publishing dan lainnya.
Di Adobe InDesign, untuk membuat suatu design yang sederhana tidaklah sulit, hanya di gunakan beberapa tool saja jadi proses pembuatanya tidak memakan waktu yang cukup banyak. Yang terpenting untuk menggunakan Adobe InDeign kita harus mempunyai gambaran atau ide yang jelas tentang design yang akan kita buat dan kita memahami benar untuk membuat design seperti ide kita itu tool apa saja yang perlu di gunakan.

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer

Penjelasan dari salah satu software diatas tentang CorelDraw adalah software ini dibuat untuk membuat desain logo. Terutama yang dua dimensi karena sangat mudah dan bebas dalam membuat gambar. Toolsnya yang sangat bagus untuk editing gambar sehingga gampang membuat grafik lengkung, lurus, sesuai keinginan.
Kelebihan software ini yang lain adalah ketika kita membuat desain dibesarkan (zoom) berapapaun gambar kita gak pecah sehingga kita bisa lebih detaik ketika menggabungkan desain kita. Software berbasic vektor ini sangat familiar bagi pecinta desain grafis karena kemudahan yang ditawarkan.

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image

Penjelasan dari salah satu software diatas tentang Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.

4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio

Sumber :

Selasa, 04 Oktober 2011

TRANSMISI DATA

TWISTED PAIR
·        Deskripsi Secara Fisik
o   Terdiri dari dua isolasi kawat tembaga yang diatur dalam suatu spiral yang terlindungi.
o   Gulungan ini meminimkan interferensi antar kabel.
·        Penggunaan
o   Dipakai pada sistim telephone.
o   Dipakai untuk jarak yang jauh dengan data rate 4 Mbps atau lebih.
o   Biaya murah.
·        Karakteristik Transmisi
o   Untuk sinyal analog, diperlukan amplifier setiap 5 sampai 6 km sedangkan untuk sinyal digital diperlukan repeater setiap 2 sampai 3 km.
o   Bila dibandingkan media lain, maka terdapat keter batasan dalam jarak, bandwidth, dan data rate.
·         Media ini mudah terkena interferensi dan noise.

KABEL KOAKSIAL
·        Deskripsi Secara Fisik
o   Terdiri dari konduktor cilinder rongga luar yang mengelilingi suatu kawat konduktor tunggal. Kedua konduktor dipisahkan oleh bahan isolasi. 

·        Penggunaan
o   Dipakai dalam :
§  Transmisi telephone dan televisi jarak jauh.
§  Television distribution (TV kabel).
§  Local area networks.
§  Short-run system links.
o   lebih mahal daripada twisted pair.

·        Karakteristik Transmisi
o   Tidak mudah terkena noise bila dibandingan dengan twisted pair sehingga dapat digunakan secara efektif pada frekuensi-frekuensi tinggi dan data rate yang tinggi.
o   Untuk transmisi analog yang jauh, dibutuhkan amplifier setiap beberapa kilometer sedangkan untuk transmisi digital, diperlukan repeater setiap kilometer.

FIBER OPTIK
·        Deskripsi Secara Fisik
o   Adalah suatu medium fleksibel tipis yang mampu menghantarkan sinar ray.
o   Berbagai kaca dan plastik dipakai untuk membuatnya.

·        Penggunaan
o   Karakteristik fiber optik yang membedakannya dari twisted pair dan kabel koaksial :
§  Bandwidth yang lebih besar : data rate sebesar 2 Gbps dengan jarak 10 kilometer dapat dicapai
§  Ukuran yang lebih kecil dan berat yang lebih ringan 
§  Attenuation yang lebih rendah 
§  Isolasi terhadap elektromagnetik : sehingga tidak mudah terkena interferensi dari elektromagnetik eksternal
§  Jarak antar repeater yang lebih jauh. Sistim transmisi fiber optik di Jerman dapat mencapai data rate 5 Gbps dengan jarak 111 km tanpa repeater.
o   Lima kategori dasar dari aplikasi yang penting untuk fiber optik :
§  Long-haul trunks.
§  Metropolitan trunks.
§  Rural exchange trunks.
§  Local loops.
§  Local area networks.

·        Karakteristik Transmisi
o   Range frekuensi antara 1014sampai 1015 Hz yang meliputi spektrum yang tampak dan bagian dari spektrum infrared. 
o   Prinsip transmisi fiber optik :
§  multimode
§  multimode graded index / multimode step index
§  single mode

GELOMBANG MICROWAVE
·        Deskripsi Secara Fisik
o   Digunakan antena parabolik
o   Untuk memperoleh transmisi dengan jarak yang jauh, digunakan gedung-gedung relay microwave yang diseri dan point to point microwave yang dirangkai bersama sesuai dengan jarak yang diinginkan.

·        Penggunaan
o   Dipakai untuk :
§  Telekomunikasi jarak jauh. 
§  Transmisi suara dan televisi.
§  Local networks.
§  Local data distribution.
o   Dibandingkan dengan kabel koaksial, jarak antar amplifier atau repeater lebih jauh.

·        Karakteristik Transmisi
o   Sumber utama dari gangguan adalah attenuation dimana dapat dinyatakan sebagai
L = 10 log (4πd / λ ) db
dimana : d = jarak
λ= panjang gelombang
o   Jarak antar repeater atau amplifier antara 10 - 100 km

SATELIT MICROWAVE
·        Deskripsi Secara Fisik
o   Adalah stasiun relay microwave yang digunakan untuk merangkai dua atau lebih
o   Transmitter/receiver dari ground-based microwave yang dikenal sebagai stasiun bumi.
o   Setiap satelit yang mengorbit akan beroperasi pada sejumlah band frekuensi yang disebut channel transponder atau transponder saja.
·        Penggunaan
o   Dipakai dalam :
§  Television distribusion, paling luas digunakan diseluruh dunia; memakai teknologi DBS (direct broadcast sattelite) dimana sinyal video dari satelit ditransmisikan langsung ke rumah-rumah.
§  Transmisi telepon jarak jauh.
§  Private business networks, digunakan sistim VSAT (very small aperture terminal) untuk menekan biaya.

·        Karakteristik Transmisi
o   Range frekuensi optimumnya antara 1 sampai 10 GHz
o   Frekuensi transmisi dan penerimaan berbeda
o   Tipe transmisinya full-duplex antara pengguna dan satelit 
o   Karena jarak yang jauh maka timbul delay sebesar 240 sampai 300 ms dari transmisi salah satu stasiun bumi ke penerimaan oleh stasiun bumi lainnya
o   Semua stasiun dapat melakukan transmisi ke satelit dan transmisi dari satelit
o   Dapat diterima oleh semua stasiun.

RADIO
·        Deskripsi Secara Fisik
o   Perbedaan dengan microwave bahwa radio adalah segala arah sedangkan microwave adalah terfokus. Dengan demikian tidak diperlukan antena berbentuk parabola dan tidak perlu diletakkan pada jurusan yang tepat.

·        Penggunaan
o   Digunakan pada band VHF dan UHF : 30 MHz sampai 1 GHz termasuk radio FM dan UHF dan VHF televisi
o   Untuk komunikasi data digital digunakan packet radio .

·        Karakteristik Transmisi
o   Untuk komunikasi data digital dipakai data rate yang rendah dengan frekuensi dalam kilo bit daripada dalam mega bit atas dasar pertimbangan efek attenuation
o   Digunakan untuk komunikasi broadcast, contoh : sistim ALOHA di Hawaii
o   Seperti pada satelit, frekuensi transmisi dan penerima berbeda
o   Transmisi dalam bentuk paket-paket
o   Repeater dipakai pada sistim untuk setiap radius kira-kira 500 km.













Kamis, 19 Mei 2011

Software Development

PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK

            Pengembangan perangkat lunak (Software development) merupakan salah satu dari tahap rancangan system rinci/detail dari Siklus Hidup Pengembangan Sistem (Software Development Life Cycle atau SDLC).
Tim proyek system mungkin mulai mencari paket perangkat lunak komersial yang sesuai atau mendukung spesifikasi rancangan system dan berjalan pada rancangan arsitektur komputernya. Paket perangkat lunak komersial secara luas tersedia  untuk aplikasi fungsi spesifik dan aplikasi bisnis yang telah ditetapkan secara baku.
Tetapi untuk rancangan sistem yang terkait dengan kebutuhan khusus atau unik (memenuhi keperluan pemakai dan spesifikasi rancangan sistem) maka paket perangkat lunak komersial mungkin tidak sesuai atau mendukung kebutuhan pemakai secara langsung. Perangkat lunak yang diharapkan untuk mendukung rancangan sistem tersebut harus dibuat sendiri dari awal (scratch)

Sumber Perangkat Lunak Aplikasi
  1. Perangkat Lunak Komersial dari Vendor
  2. Perangkat Lunak Pesanan (customized software) dikembangkan secara in-house atau oleh kontraktor pemrograman independent

A. Perangkat Lunak Komersial dari Vendor
            Paket (off-the-self) yang tersedia bisa diterapkan dalam berbagai kebutuhan bisnis. Beberapa paket bersifat generik dan multifungsional yang memungkinkan para pemakai memprogram sofware tersebut untuk kebutuhannya sendiri. Paket-paket tersebut mengotomisasi fungsi-fungsi bisnis dasar yang umumnya tidak terlalu bervariasi dari satu organisasi dengan organisasi lain. Contoh jenis paket adalah spreadsheet dan DBMS.

Keuntungan/kelebihan dari Perangkat Lunak Komersial :
1.   Implementasi yang cepat
      Software tersebut bersifat siap, teruji, dan terdokumentasi. Paket yang dibeli biasanya pengimplementasiannya jauh lebih cepat dari pada mengembangkan program yang sama secara in-house atau menyuruh kontraktor independen untuk mengembangkannya sehingga secara potensial membantu memecahkan backlog (penimbunan pekerjaan yang belum selesai).
2.   Penghematan Biaya
      Satu paket perangkat lunak komersial bisa dijual kepada banyak organisasi sehingga biaya pengembangan ditanggung oleh banyak pemakai, dan biaya total suatu paket akan lebih murah dari pada program pesanan yang sama.
3.   Estimasi biaya dan waktu
      Biaya atau harga paket komersial telah diketahui, dan tanggal pengimplementasian-nya mudah diestimasi. Sebaliknya program pesanan biasanya cenderung melampaui estimasi waktu dan biaya.
4.   Reliabilitas           
      Sebelum diterbitkan di pasaran umum, paket perangkat lunak komersial pasti telah diuji secara teliti. Melalui penggunaan yang ekstensif oleh sejumlah organisasi, segala kesalahan yang dijumpai telah dideteksi dan dikoreksi sehingga peluang kesalahannya lebih sedikit.

Kerugian/kelemahan :
1.   Kesesuaian Rancangan sistem yang tidak baik
      Paket software komersial dibuat untuk berbagai organisasi, dan tidak untuk organisasi tertentu maka paket ini mungkin mempunyai beberapa fungsi yang tidak diperlukan atau mungkin tidak mempunyai fungsi yang diperlukan sehingga paket tersebut harus dimodifikasi. Jika vendor tidak membuat kode sumber (source code) yang bisa digunakan untuk penyesuaian dan tidak menyediakan layanan penyesuaian maka rancangan sistem mungkin harus diubah agar sesuai  dengan paket tersebut. Jika hal ini terjadi sebaiknya mengembangkan program secara in-house agar programnya bisa memenuhi spesifikasi rancangan sistem yang tepat.
2.   Ketergantungan Vendor
      Jika organisasi memerlukan perubahan paketnya maka organisasi akan tergantung pada vendor dalam perolehan dukungannya, dan jika vendor telah tiada maka organisasi akan kesulitan mencari dukungannya.
3.   Biaya tidak langsung dari kerusakan SDLC
      Seringkali apa yang ingin dicapai, manajemen tidak melaksanakan SDLC menyeluruh atau mungkin melewati tahap SDLC, dan secara langsung menuju ke paket perangkat lunak komersial Strategi ini seringkali mengakibatkan paket perangkat lunak komersial tidak berjalan sesuai yang diharapkan dan masalah sistem serta organisasional yang terjadi sebelum implementasi paket tersebut tetap muncul sehingga menimbulkan kesulitan atau harus dibayar kemudian yaitu adanya peningkatan biaya implementasi, operasi, dan pemeliharaan.

B. Perangkat Lunak Pesanan (customized software)
            Jika system yang sedang dikembangkan tidak bisa didukung oleh paket software maka harus memesan dari perusahaan jasa/kontraktor independen atau membangun sendiri perangkat lunak (in-house) agar sesuai dengan rancangan sistemnya.

Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development Life Cycle)
            Membangun perangkat lunak mengikuti tiga tahap SWDLC, yaitu :
  1. Rancangan (Design)
  2. Kode (Code)
  3. Uji (Test)

1.   Rancangan (Design)
      Bagian dari rancangan sistem terinci yang akan dikonversi ke program aplikasi yang dapat digunakan sebagai pedoman oleh programmer dalam menulis program. Alat (tools) rancangan program yang pokok adalah :
¨      Bagan Terstruktur (Structure Chart)                       ¨ Diagram Warnier/Orr (W/O)
¨      Bahasa Inggris Terstruktur (Structure English)          ¨ Diagram Jackson
¨      Tabel Keputusan (Decision Tabel)
¨      Pohon Keputusan (Decision Tree)
¨      Persamaan/mirip bahasa pemrograman (Pseudocode)
¨      Kamus Data (Data Dictionary)

2.   Kode (Code)
      Menulis statemen dalam bahasa pemrograman yang diasumsikan dibuat dan dijalankan oleh programmer dan tidak secara otomatis seperti yang dibangkitkan oleh paket CASE (Computer Aided Software Engineering). Beberapa paket CASE akan membangkitkan kode dari beberapa rancangan terinci sehingga menghapus adanya kebutuhan pengkode manusia (human coders).

3.   Uji (Test)
      Pengujian terhadap semua modul kode untuk mendeteksi dan menghapus kesalahan.

Mengorganisasi Proyek Pengembangan Perangkat Lumak

 Perancang dan analis sistem terlibat dalam tim pengembangan perangkat lunak dan harus mengetahui bagaimana program ini dikode dan bagaimana hasil akhirnya. Untuk itu diperlukan keterampilan pengorganisasian dalam tim proyek. Pengorganisasian proyek pengembangan perangkat lunak memerlukan komunikasi, integrasi dan koordinasi yang baik. Pengorganisasian tim pemrograman menggunakan pendekatan organisasional.

Pendekatan Organisasional
Tiga cara untuk mengorganisasi tim pemrograman, yaitu :
1.      Tim Pengembangan Program ( Program development team)
2.      Tim programmer kepala (chief programmer team)
3.      Tim pemrograman bersama (Egoless programming team)

1.   Tim Pengembangan Program ( Program development team)
            Tim pengembangan program dikelola oleh manajer tim atau seseorang yang terlibat dalam SDLC dari awal, dan didukung oleh perancang, pengkode, dan penguji (Gb.1.4 hal.14 Diktat kuliah) Jika perusahaan menggunakan aturan 40-20-40 (lihat gb.1.5 hal.15 Buku Diktat Pengantar Implementasi) maka orang-orang yang memiliki keterampilan lebih tinggi harus ditugaskan untuk perancangan dan pengujian. Bila rancangan lengkap, jelas dan akurat maka tugas pengkodean akan menjadi proses yang sederhana yang dapat dijalankan oleh setiap orang yang telah kenal dengan sintaks bahasa pemrograman. Konsep ini mendukung terciptanya teknologi CASE.

2.   Tim programmer kepala (chief programmer team)
            Tim ini dibentuk dari programmer kepala atau senior yang banyak pengalaman dan pengetahuan pemrograman. Programmer kepala dapat berkomunikasi secara efektif dengan analis dan perancang sistem, pemakai, dan berbagai teknisi.
Programmer kepala didukung oleh asisten utama yang bertugas sebagai komunikator dengan orang lain pada tim atau penyampai informasi dari gagasan programmer kepala. Kedua orang tersebut didukung oleh Programmer pendukung/ yunior bertugas membantu programmer kepala dan asisten utama untuk proyek besar yang tidak dapat ditangani sendiri. Para programmer pendukung biasanya mengkode modul-modul tingkat rendah. Tim ini juga didukung oleh pustakawan, administrator, editor, dan klerk program.

3.   Tim pemrograman bersama (Egoless programming team)
            Tim ini terbentuk dari seluruh rekan yang bersama-sama bertanggung jawab atas pengembangan perangkat lunak tanpa supervisi langsung/pimpinan.

Perbedaan pendekatan-pendekatan tersebut :
ª      Tim pengembangan program mengembangkan aturan 40-20-40 yaitu menekankan pada perancangan dan pengujian.
ª      Tim programmer kepala dan tim pemrograman bersama menekankan pada fungsi pengkodean.
Jumlah interface dan lintasan komunikasi dari pendekatan di atas:

§   Tim pengembangan program tersusun atas 2 perancang, 1 pengkode, 2 penguji. Interface dan lintasan komunikasi berada antara perancang dan pengkode, pengkode dan penguji, perancang dan penguji. Interface dan lintasan komunikasi ke manajer tim hanya memberikan rekapitulasi dan informasi kinerja karena manajer tidak terlibat langsung dalam pekerjaan yang sebenarnya. Jadi total interface dan lintasan komunikasi ada lima, dan satu interface manajemen.

§   Tim programmer  kepala terdiri dari lima programmer pendukung mempunyai lima interface dan lintasan komunikasi, dan lebih mungkin memenuhi deadline yang ketat.



§   Tim pemrograman bersama terdiri dari lima programmer. Jumlah interface dan lintasan komunikasi = n(n-1)/2= 5(5-1)/2=10